O termo "Pântano" originou-se do nome de um Lago na Apúlia, Itália (chamado "Pantanu" - atualmente renomeado de Lago Lesina). São sinônimos (ou quase sinônimos) as expressões "charneca", "marnel", "palude", "paul", "lodaçal", "alagadeiro", "alagadiço", "mangual", "mangrove", "mangue" e "manguezal".
Eles são formados por águas paradas e pouco profundas, situadas sobre um manto impermeável, com vegetação bastante densa e um solo com grandes quantidades de vegetação em decomposição. Suas plantas toleram grandes quantidades de água, mas também são capazes de sobreviver em solos com pouco oxigênio. Pântanos em geral apresentam uma rica vegetação submersa e uma fauna abundante, adaptada à salinidade e ao fluxo das "marés". Estas regiões são especialmente favoráveis aos répteis e anfíbios, sem contar os insetos (e as aves que se alimentam deles); criando-se um ecossistema complexo e raramente explorado pelos homens. Afinal, trata-se de um território hostil e com pouco potencial econômico a ser aproveitado.
Como vimos, a região sul dos Estados Unidos foi colonizada por franceses - e com eles, vieram os escravos africanos (e também suas tradições, religiões e rituais - como o vodu).
Reza a lenda que uma Rainha africana chamada Marie Laveau, praticante de vodu, que viveu na Louisiana entre os anos de 1794 e 1881; foi acusada de feitiçaria e condenada a passar toda a vida em uma cadeia local. Para se vingar, ela teria lançado uma maldição sobre a região: os belos ciprestes assumiram formas tenebrosas, as águas ficaram turvas e os crocodilos aprenderam a espreitar silenciosamente suas vítimas. Alguns anos depois, em 1915, sua discípula Julie White costumava se sentar na varanda de sua casa e cantar: "Um dia vou morrer e levarei todos comigo". Por incrível que pareça, exatamente no dia de seu funeral, um terrível furacão destruiu três cidades...
Mas não são apenas as lendas de feitiços e magia negra que inspiram temor. Os imigrantes franceses temiam o sanguinário Rougarou (a versão cajun do lobisomem); sem contar as histórias de fantasmas e espíritos nas brumas pantaneiras. E não são raros os relatos de cadáveres que se levantam das águas e devoram os vivos...
Talvez você não acredite nessas histórias de terror, mas deve haver alguma explicação para os sucessivos desaparecimentos inexplicáveis de pessoas e animais. Até os guias mais experientes evitam as regiões mais profundas dos pântanos (consideradas "zonas sombrias").
As formas retorcidas das árvores são como garras, prestes a arrastar quem se aventurar em seus domínios. Os ruídos das feras inquietam até os mais corajosos. E as águas turvas escondem perigos e ameaças letais. Sem falar na densa vegetação, capaz de esconder a luz do sol, transmitindo a sensação de que ninguém ouvirá um pedido de socorro...
Se nada disso foi suficiente para assustá-lo, você é um forte candidato a visitar um dos lugares mais temidos e interessantes do planeta. Você poderá avistar os olhos vermelhos das criaturas à espreita, ou mesmo o cadáver de uma das vítimas boiando nas águas escuras. E com um pouco de sorte, talvez outros exploradores não encontrem o seu corpo boiando por lá...
Talvez...
Regra Geral de Viagens pelos Pântanos:
Muito embora os pântanos da Louisiana não apresentem fortes corredeiras (salvo exceções); suas águas escuras e fétidas escondem muitos perigos (feras selvagens, troncos, raízes, espinhos venenosos e areias movediças); o que os tornam tão (ou mais) perigosos do que o caudaloso Rio Mississippi.
Por esta razão, em caso de naufrágio ou mergulhos (acidentais ou não); o Personagem precisará ser bem sucedido em três Testes sucessivos (aplicando-se modificadores conforme as circunstâncias):
Por esta razão, em caso de naufrágio ou mergulhos (acidentais ou não); o Personagem precisará ser bem sucedido em três Testes sucessivos (aplicando-se modificadores conforme as circunstâncias):
01) Teste de Sobrevivência;
02) Teste de Resistência;
03) Teste de Agilidade.
Se falhar no Primeiro Teste (Sobrevivência), o Personagem poderá repeti-lo, uma única vez, com METADE do percentual normal desta Habilidade (arredondado para baixo). Em caso de nova falha, ele se afoga - ficando inconsciente e perdendo 01 Nível de Vitalidade da Cabeça e Tronco por turno - até que seja resgatado ou morra.
Se for bem sucedido, poderá realizar o Segundo Teste (Resistência). Se falhar aqui, repete-se o Primeiro Teste. Mas se for bem sucedido, o Personagem pode tentar o Terceiro Teste (Agilidade); para nadar em segurança até um ponto seco. Em caso de falha, repete-se o Segundo Teste.
Não existe número máximo de "testes" possíveis - mas a cada falha, o Personagem perde 01 Nível de Vitalidade da Cabeça (por engolir e lama em excesso). E se não conseguir escapar (ou ser resgatado a tempo); acabará se afogando...
Navegar em embarcações pelos pântanos apresentam vantagens e desvantagens...
A principal vantagem é que os viajantes se livram do risco da areia movediça - mas sempre que "cair" um nº 04, 05 ou 06 na Tabela nº 001 (veja abaixo); significa que o barco se chocou contra galhos, troncos ou raízes; e todos os tripulantes devem ser bem sucedidos num teste de AGL. Se falharem, caem nas águas escuras. E lembre-se: nem sempre será possível navegar - pois o terreno é irregular e existem muitas áreas "secas demais" (que obrigam o grupo a abandonar seu barco).
Se compararmos o deslocamento pelo pântano com o realizado pelas estradas; a única vantagem é que o número de criaturas e facções que podem atacá-los é menor. Contudo, isto rapidamente se mostra um equívoco - pois o número de perigos é absurdamente maior e o deslocamento é menor.
Se compararmos o deslocamento pelo pântano com o realizado pelas estradas; a única vantagem é que o número de criaturas e facções que podem atacá-los é menor. Contudo, isto rapidamente se mostra um equívoco - pois o número de perigos é absurdamente maior e o deslocamento é menor.
Não por acaso, a cada Meia Hora (seja remando ou caminhando pelos terrenos alagadiços), os Personagens perdem 01 Nível de Vitalidade.
Deslocamentos pelos Pântanos (caminhando) = média de 01 Milha por Hora;
Deslocamentos pelos Pântanos (remando) = média de 02 Milhas por Hora; |
Evidentemente, barcos à vapor ou motorizados apresentam suas próprias velocidades (e não consomem Níveis de Vitalidade); mas são extremamente raros e caros...
De todo modo, a cada Meia Hora de viagem pantaneira, deve o Mestre realizar um teste para determinar se houve (ou não) um Encontro Aleatório:
A cada Meia Hora nos pântanos (independentemente do deslocamento), role 1d10 =
* Resultados PARES significam que nada de importante aconteceu;
* Resultados ÍMPARES indicam a ocorrência de um ENCONTRO ALEATÓRIO.
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Existem 04 Tabelas (cada uma com 10 Possibilidades); que auxiliam o Mestre na criação de cenários, recompensas e desafios aos Jogadores - dos mais fáceis aos mais complicados. E cabe ao Mestre decidir entre "deixar a sorte decidir" como será este Encontro (rolando 4d10 e comparando os resultados com estas quatro Tabelas); ou simplesmente escolhendo uma das opções em cada uma delas. O Mestre pode, ainda, criar algo totalmente novo (não previsto nas Tabelas); aumentar ou reduzir os desafios e recompensas; modificar os resultados dos dados; etc.
Tabela nº 001 – Desafios Pantaneiros:
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001
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Ataques de Feras (siga para a Tabela nº 002);
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002
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Ataques de Feras (siga para a Tabela nº 002);
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003
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Ataques de Feras (siga para a Tabela nº 002);
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004
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006
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Emboscada de guerreiros da Atomic Voodoo;
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009
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Emboscada de guerreiros da Atomic Voodoo;
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Tribo Atomic Voodoo e encontro com Marie Laveau;
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Tabela nº 002 – Ataque das Feras:
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Tabela nº 003 – Cenários:
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Névoa fraca;
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002
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Neblina intensa;
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003
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Garoa fina;
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004
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Tempestade;
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005
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Vila de caçadores;
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Barraca abandonada;
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Barraca isolada em uso;
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Acampamento numa clareira;
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Cemitério tribal;
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010
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Tribo abandonada;
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Tabela nº 004 – Suprimentos & Outros Itens:
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