segunda-feira, 8 de junho de 2015

Lago Pontchartrain



O Lago Pontchartrain está localizado no sudeste do Estado da Louisiana, banhando a face norte da região metropolitana de New Orleans. É o segundo maior lago de água salgada dos Estados Unidos (só perde para o Great Salt Lake - que inclusive nomeia a capital do Estado de Utah: Salt Lake City). E apesar de sua grande extensão (mais de 630 quilômetros quadrados); é relativamente "raso" (profundidade média de apenas 3,5 metros). Ainda sim, foi o responsável pela maior tragédia da história da região (obviamente antes da Grande Guerra): em 2005, após a passagem do Furacão Katrina, seus diques de contenção se romperam e inundaram quase toda a cidade...

Em 23 de Outubro de 2077, as fortes chuvas que caíam sobre a região confundiram os sistemas de navegação dos mísseis teleguiados chineses e, de certa forma, "salvaram" a cidade de New Orleans!

A primeira bomba atômica explodiu no Distrito de Timberlane (cerca de 04 km ao sul do French Quarter); e seis minutos depois, a segunda bomba caiu nas águas do Lago Pontchartrain (aproximadamente 12 km a oeste da Lake Pontchartrain Causeway e 09 km a noroeste do Aeroporto Internacional Louis Armstrong).

Claro que os cogumelos atômicos reduziram a população de 1,5 milhão de habitantes da região metropolitana de New Orleans a praticamente "zero" em questão de segundos. E ainda hoje a Radiação continua ceifando vidas e espalhando doenças. Mas como nenhum deles atingiu "em cheio" a "Big Easy"; boa parte de seus edifícios (históricos e modernos) resistiu e se manteve em pé!

Lake Pontchartrain Causeway é a segunda ponte mais extensa do mundo (cerca de 38,4 km); ligando as cidades de Metairie (face sul do Lago, próxima à New Orleans) e Mandeville (face norte). Existem mais de 6.000 pilares de concretos assentados no fundo do Lago; e as rodovias (que mais parecem imensos tapetes de asfalto estendidos sobre um mar calmo e sem fim) situam-se cerca de 05 km acima do nível da água. Embora tenha sofrido grandes avarias e desgastes ao longo do tempo (principalmente após a explosão da bomba atômica), ela permanece segura - ao menos estruturalmente (pois não são raros os criminosos que ali se instalaram e cobram "pedágio" dos viajantes).

Navegar pelas águas tranquilas do Lago Pontchartrain não costuma ser uma boa ideia...

Além dos ataques de feras e criminosos (quase sempre causados por gangues de Slags), os níveis de Radiação dessas águas são equivalentes a de uma Usina Nuclear (cinco vezes maiores do que o normal). Em caso de mergulhos (acidentais ou não); os níveis de Radiação são multiplicado por dez!




Regra Geral de Travessia do Lago:


As margens do Lago Pontchartrain são vastas extensões de Pântanos - exceto nas regiões urbanizadas nas duas extremidades da Lake Pontchartrain Causeway. Felizmente, as pontes garantem que a Radiação seja "normal" aos viajantes - que caminhando levariam 12 Horas para cruzar as 24 Milhas de sua extensão (Regra Geral de Viagens - Deslocamento Terrestre).

Uma eventual "queda da ponte" seria praticamente letal - nem tanto pela altura ou profundidade; mas sim pelos altos níveis de Radiação; que certamente ceifariam a vida do Personagem antes que pudesse ser resgatado (ou encontrasse abrigo). Mas o Mestre pode ser "bonzinho" e oferecer a chance de sobrevivência - realizar testes para subir em uma das pilastras da ponte (onde os níveis de Radiação são iguais à das embarcações menores - cinco vezes maiores que o normal).

Tal como ocorre em uma Estrada comum:



A cada Hora (ou após percorrerem 02 Milhas), role 1d10 =

* Resultados PARES significam que nada de importante aconteceu;

* Resultados ÍMPARES indicam a ocorrência de um ENCONTRO ALEATÓRIO.



Existem 04 Tabelas (cada uma com 10 Possibilidades); que auxiliam o Mestre na criação de cenários, recompensas e desafios aos Jogadores - dos mais fáceis aos mais complicados. E cabe ao Mestre decidir entre "deixar a sorte decidir" como será este Encontro (rolando 4d10 e comparando os resultados com estas quatro Tabelas); ou simplesmente escolhendo uma das opções em cada uma delas. O Mestre pode, ainda, criar algo totalmente novo (não previsto nas Tabelas); aumentar ou reduzir os desafios e recompensas; modificar os resultados dos dados; etc.



Tabela nº 001 – Cenários:

001

Cabine de Vigilância ou Pedágio;

002

Acampamento;

003

Barracos de Metal (feitos com placas de trânsito);

004

Viatura de Polícia;

005

Ônibus Escolar em ruínas;

006

Caminhão em ruínas;

007

Grande Acidente de Trânsito;

008

Ponte quebrada (vão inferior à 10 metros);

009

Ponte quebrada (vão superior a 10 metros - com uma pequena e improvisada "ponte de cordas" ou "madeira apodrecida");

010

Ponte quebrada (vão superior a 10 metros - sem ligação com a outra extremidade).




Tabela nº 002 – Ataque das Feras:

001


002


003


004


005


006


007


008


009


010








Observação: em viagens pela ponte não se aplica a regra da "Viagem Rápida".




Supondo que o grupo seja "teimoso demais" para evitar o uso da Ponte e insista na travessia por meio de embarcações (evidentemente utilizando trajes adequados para protegê-los da Radiação); adote regras parecidas com as utilizadas na navegação pelo Rio Mississippi:



Deslocamentos pelo Lago (num barco à remo) = média de 03 Milhas por Hora;

A cada Hora remando, o Personagem perde 01 Nível de Vitalidade.



Evidentemente, barcos à vapor ou motorizados apresentam suas próprias velocidades (e não consomem Níveis de Vitalidade); mas são extremamente raros e caros...

De todo modo, a cada Hora navegada, deve o Mestre realizar um teste para determinar se houve (ou não) um Encontro Aleatório:



A cada Hora navegada (independentemente do deslocamento), role 1d10 =

* Resultados PARES significam que nada de importante aconteceu;

* Resultados ÍMPARES indicam a ocorrência de um ENCONTRO ALEATÓRIO.



Também aqui existem 03 Tabelas (cada uma com 10 Possibilidades); que auxiliam o Mestre na criação de cenários, recompensas e desafios aos Jogadores - dos mais fáceis aos mais complicados. E cabe ao Mestre decidir entre "deixar a sorte decidir" como será este Encontro (rolando 3d10 e comparando os resultados com estas três Tabelas); ou simplesmente escolhendo uma das opções em cada uma delas. O Mestre pode, ainda, criar algo totalmente novo (não previsto nas Tabelas); aumentar ou reduzir os desafios e recompensas; modificar os resultados dos dados; etc.



Tabela nº 001 – Desafios Marítimos:

001

Ataques de Feras (siga para a Tabela nº 002);

002

Ataques de Feras (siga para a Tabela nº 002);

003

Ataques de Feras (siga para a Tabela nº 002);

004

Ataques de Feras (siga para a Tabela nº 002);

005

Ataques de Feras (siga para a Tabela nº 002);

006

Pedras e Troncos Submersos (teste PER e em seguida AGL);

007

Grandes Redemoinhos (teste PER, depois AGL e por último END);

008

03 barcos dos Slags;

009

05 barcos dos Slags;

010

10 barcos dos Slags;




Tabela nº 002 – Ataque das Feras:

001


002


003


004


005


006


007


008


009


010






Observação: mesmo usando roupas de proteção, mergulhos nas águas contaminadas são (quase sempre) letais - exceto se o Mestre disser o contrário...



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